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第2325章3D的火种与梁永琪的犹豫(第1/2页)
梁永琪把那份行业分析报告从公文包里抽出来的时候,纸页的边缘已经被翻得有些毛了。
报告不厚,十几页的样子,封面印着一家国外研究机构的标志,标题是一行黑体字--“互动娱乐的未来:从二维到三维的技术转折点”。
她把报告放在陈浩书桌的正中央,然后在对面坐下来,两只手撑在桌沿上,眉头锁着。
陈浩从剧本上抬起头来,看了一眼她的表情,又看了一眼桌上的报告。
他把剧本合上放在桌角,伸手拿起那份报告,翻开第一页。
报告的开头几段是一些行业数据,列举了欧美和日本市场上3D游戏的销售增长曲线和2D游戏的下降趋势,配了几张折线图,两条线的方向一个朝上一个朝下,交叉点大约落在三年后的位置。
报告的中段是技术分析,从浮点运算性能讲到图形管线的演进,从显卡的迭代速度讲到引擎架构的迁移路径。
报告的最后一部分是结论和预测,用了加粗的字体写着:“2D游戏将在三年内被3D取代。
未能完成技术转型的公司将面临市场份额的急剧萎缩。”
陈浩翻完了整份报告。
他的阅读速度不快,每一页都停了几秒,翻到最后一页的时候他把报告合上,放在桌面上,两只手交叠着压住封面。
“那就做一款3D游戏。”他说,“画面要华丽到让所有人第一眼看到就挪不开眼睛。”
梁永琪的眉头没有松开。
她把手从桌沿上收回来,交叉抱在胸前,后背靠进椅背里。
她的视线落在桌面上那份合上的报告上,嘴唇抿了一下又松开。
“浩哥,我们现在的引擎全是2D架构。
传奇、大话、梦幻、冒险岛,四款产品的底层全是基于二维图形管线做的。
转3D意味着技术团队几乎要推倒重来--服务器端的同步逻辑要重写,客户端的渲染管线要重写,美术的生产流程要重做,连策划的关卡设计方式都要跟着变。”她停了一下,语速比平时慢,“成本是现在的三倍以上,时间至少要一年半到两年。
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而且李轩那边的技术团队有一半的人没有接触过3D图形编程,招聘和培训也要时间。
我们现在的现金流能撑住,但万一新项目做出来之后市场不买账……”
她没有把最后那句话说完,但末尾的停顿已经替她说完了。
这是她第一次在陈浩面前表达“要不要再等等”的迟疑,话说出来之后她自己也感觉到了那层迟疑的重量,压在胸腔底下,沉沉的。
陈浩从椅子里站起来,没有反驳她的话。
他走到书架前面,在第二层靠右的位置抽出了一本画册。
画册很大,封皮是深蓝色的硬壳,边角镶了金色的滚边,看上去有些年头了,书脊上有一道明显的折痕。
他翻到中间某一页,然后走回来把画册摊开在梁永琪面前。
画册翻到的那一页上是一幅欧洲中世纪的骑士插画。
骑士站在一片暗色的背景前面,身上穿着一套银白色的全身甲,盔甲的每一片甲叶上都刻着细密的纹路,那些纹路在画面里被处理成了一种流光溢彩的质感,像水银在金属表面缓缓流动。
骑士的头盔没有合上,露出一张年轻的面孔,眼神平静。
但画面最引人注目的是他背后那一对巨大的金属羽翼。
那对翅膀从肩甲的连接处伸展开来,每一根羽翼都由层层叠叠的金属片拼接而成,羽毛的尖端微微向上翘起,翅膀的根部有精密的机械结构,像可以活动的关节。
整个翅膀的色调是银灰色和暗金色交织的,在画面里的光线照射下,金属片之间形成了深浅不一的反射面,让整对翅膀看起来既沉重又轻盈。
陈浩把画册推到梁永琪面前。
他的手指点在画面上那对翅膀的轮廓线上,指尖沿着翅膀外侧的弧度慢慢滑过去。
“永琪,你看这个。
我想做的就是这个。”他说,声音不高,但每个字都落得很实,
“让每个玩家在游戏里都能穿上这样的盔甲、戴上这样的翅膀,站成一排的时候比彩虹还耀眼。”
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