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第129章 赞歌2发售(感谢啊海大佬打赏)

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     回到上京以后,陈天材立马加入了赞歌网络繁重的工作。
    《传奇·长安》目前正是开发进度中最重要的阶段,陈天材在公司的时候,除了要处理裴光铭等人提交上来的问题,还得无时无刻用世界编辑器来检查员工们做出来的东西。
    由于这次用上了物理引擎和随机推演功能,《传奇·长安》的一切看起来虽然很美丽,甚至有不少业内其它同行没有的技术。
    但同时建模这部分世界引擎的表现并没有超出时代,陈天材依然要用世界编辑器不停地测试,然后将不合理的地方进行改动。
    游戏里的bug就像是一道菜里的苍蝇,如果只有一两个,或许还有人能忍着恶心挑出来继续吃。
    可若是这道菜里到处都有‘惊喜’,那毫无疑问,就算游戏的质量再达标,也会让玩家瞬间抛弃。
    但相比较一道菜,一款大型3a游戏并不是一顿就能吃完的,基本的游玩都需要二十个小时往上,姑且可以算作一张长期的饭票。
    《传奇·长安》的物理碰撞引擎几近完美,甚至在物体被破坏后,还会按照一定的规则变成碎片,散落在附近。
    不过游戏毕竟是游戏,过于追求真实是不可取的,在加上这些被破坏后的碎片极有可能会占用周围的道路,甚至造成角色直接被卡住。
    所以陈天材唯一的办法就是用随机推演,设定好十种左右的碎片形态,保证角色不会被卡住。
    而这只是整个游戏开放过程中很小的一个问题,还有更多的问题等待解决。
    不过这些大部分都是程序和建模上的问题,美术和音乐在安清欢与沈见星的调教下,倒是一直没有大问题。
    而且那两方面的事情他一向只给意见,并不参与到具体的工作中。
    3a级别的游戏拥有这各种各样的分工,光是冯俈的文案组,就分成了剧本组,台词组,任务文本组还有物品文本组。
    其他方面的分组更是数不胜数,陈天材约莫算了一下,就发现《传奇·长安》目前所有的员工分组快要达到六十组,而且还在随着游戏的开发进程进行分组。目前随着招聘的进程,整个《传奇·长安》的开发人员就逼近了二百人。
    举个最小的例子。
    由于《传奇·长安》所处的时代,主要的交通工具就是马匹和马车,或者是两条腿。
    能用上马车的多是在一些过场动画或是不同区域间的传送。
    而马匹就会是主角最重要的交通工具,虽然按照比例尺设计了整个长安城,但现在粗略估计,角色光是从朱雀大道从北走到南,游戏里的时间就需要三十分钟。
    因此马匹就是重中之重,因为这个环节会是伴随玩家游戏途中最常用的工具。
    所以陈天材就专门让三个程序和一个美术负责马匹这块,甚至从《传奇·长安》立项开始,这四个人就开始没日没夜的撸马,以达到最好的效果。
    日子一天天过去,整个长安城的建模也越来越完善,不过负责npc的程序们倒是越来越累。
    作为那个时代就达到了百万人口的城市,长安城按照那个规模,是十分拥挤的,因此最大的同屏人数已经超过了一千人。
    甚至在npc最密集的西市,现在npc组最头痛的地方,他们要做的npc模型要超过两千个。
    而陈天材早就下达了要求,npc的重复率不能超过每百人十个,因此赞歌网络光是买各种各样的现成人物素材就花了不少钱。
    也好在陈天材有世界编辑器辅助,那些买好的人物建模素材,陈天材只需要稍微修改一些面部特征,衣着还有体型就能重复利用。
    而要是都把这些交给npc组的员工,他估计这些员工说不定已经想要离职了。
    作为整个游戏开发的中后期,《传奇·长安》的工作已经进入了大量的重复期,因为开放世界地图需要大量的素材来填充。
    相比较开发前期的新鲜,这时候进入倦怠期是很正常的,甚至连陈天材都觉得做开放世界游戏确实是一件枯燥的工作。
    不过他和员工们一天天看着整个游戏的雏形完善,甚至不少任务已经开始连成线进入了测试中,这种成就感还是支持他们继续朝着终点前去。
    而且陈天材给的待遇一向优异,不但保险上换了更好的,就连销售分成都是行业内最高的那一层。
    因此虽然加班很多,赞歌网络的员工们整体干劲还是很足的。
    当然,他们中还会有一些偷懒的,耍滑头的,这是人性的不可避免。
    这时候经验老道的徐乐就派上了用场,在他警告了几个,开除了几个后,《传奇·长安》游戏开发组的氛围也更上了一个层次。
    时间进入到八月份,《赞歌2》也正式在各大平台上架销售了。
    由于前作的素质就不错,因此《赞歌2》在第一周的销量就突破了五十万份,给资金开始紧张的赞歌网络多少注入了一些活力。
    《赞歌1》的最终销量是一百九十万份,这已经是一个很厉害的数字了。
    其中国内销量是五十万,剩下的就是国外的销量。
    而且根据后台数据来看,国内玩家购买《赞歌1》的通关数据只有国外的一半,可见国内玩家大部分人还是抱着支持国产游戏的态度购买。
    《赞歌》系列的玩法还是比较小众的,毕竟那些成名的策略类游戏也没有出现千万级的现象销量。
    而且时到今日,陈天材也感觉到了《赞歌1》的游戏素质在各个方面的简陋,能有超过一百万的销量,几乎可以说是一种逆天的运气了。
    不过相比较《赞歌1》,《赞歌2》的玩法就丰富多了。
    画面的进步自不用说,拟真的宇宙地图也带来了无比的真实感,别出心裁的‘星图系统’更是让玩家有了一种玩联机游戏的感觉。
    《赞歌2》的故事背景依旧接着《赞歌1》,宏达的人类命运主题也是最符合宇宙探索这个项目的。
    上架销售一周后,《赞歌2》的好评率也是节节攀升,可见陈天材设计《赞歌》系列的整体思路是没有问题的。
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